Minggu, 17 Agustus 2014

Badan Pengatur Standar Internet


Internet sebagai salah satu teknologi, tidak akan mungkin bisa berjalan dengan sendirinya kalau tidak ada badan yang mengaturnya. Badan pengatur internet ini adalah organisasi nirlaba yang dapat diikuti oleh siapa saja sebagai anggotanya. Berikut hirarki dari badan pengatur internet :
1) Internet Society (ISOC) merupakan organisasi paling teratas yang berfungsi untuk mempromosikan internet dan menyetujui protocol-protocol yang akan digunakan sebagai standard protocol di internet dan bertanggung jawab dalam teknologi internetworking beserta aplikasi-aplikasinya. ISOC berdiri pada tahun 1992 yang dikomandani oleh Vinton G. Cerf (penemu konsep TCP/IP dan Bapak Internet). Informasi lengkap tentang ISOC ini dapat diperoleh pada websitenya www.isoc.org
2) Internet Architecture Board (IAB) merupakan badan penasehat bagi ISOC dalam memutuskan suatu standard yang akan diterapkan di Internet. Informasi lengkapnya bisa diperoleh di www.iab.org
3) Internet Assigned Numbers Authority (IANA) adalah unit kerja yang berada di bawah IAB yang bertugas untuk mengatur masalah IP Address, DNS, dan registrasi protocol dan penomoran lainnya yang berlaku pada IP. IANA juga mendelegasikan beberapa wewenang ke beberapa unit kerja yang berada di bawahnya, seperti Internic, ICANN, Apnic, ARIN dan lain-lain. Anda dapat mengunjungi websitenya dengan alamat www.iana.org
4) Internet Research Task Force (IRTF) adalah unit kerja yang berada di bawah IAB yang bertugas untuk melalukan penelitian-penelitian terhadap protocol internet, aplikasi, arsitektur dan teknologi internet, baik untuk jangka pendek maupun jangka panjang serta mempromosikan hasil-hasil penelitian tersebut. Silahkan kunjungi websitenya dengan alamat www.irtf.org
5) Internet Engineering Task Force adalah unit kerja yang berada di bawah IAB yang terdiri dari orang-orang yang berkonsentrasi untuk mengembangkan aplikasi dan arsitektur internet kedepannya. Salah satu tugasnya adalah menerbitkan RFC (request for comment) atas suatu protocol atau standard yang diusulkan oleh seseorang untuk dikomentari oleh publik atas persetujuan dari IAB. Websitenya adalah www.ietf.org

Rabu, 13 Agustus 2014

Jenis Media Komunikasi


Media Komunikasi

         Media Komunikasi berasal dari dua kata yakni media dan komunikasi, yang masing-masing mempunyai arti tertentu. Media adalah peralatan atau kegiatan yang menciptakan suatu kondisi sehingga memungkinkan seseorang memperoleh keterampilan, pengetahuan, dan sikap. Wujud media bisa tertulis maupun lisan, manual, elektrik atau elektronik, dan sebagainya. Media komunikasi sangat mempengaruhi efektivitas suatu komunikasi.

         Media komunikasi adalah suatu alat yang dipergunakan untuk mempermudah penyampaian informasi dari seseorang kepada orang lain, untuk mencapai tujuan yang ditentukan.


Menurut jenisnya, media komunikasi dapat dikelompokan dalam tiga macam, yaitu :

1.) Media Komunikasi berupa Audio ( Media Komunikasi Audio ), yaitu suatu alat komunikasi yang dapat ditangkap melalui alat pendengaran. Contohnya : Radio, Telepon, Tape recorder, dan sebagainya.
a.
      

b.

c.

2.) Media Komunikasi berupa Visual ( Media Komunikasi Visual ), yaitu alat komunikasi yang ditangkap melalui alat penglihatan. Contohnya : Surat, transparansi, chart atau grafik, dan lain-lain.

a.

b.

3.) Media Komunikasi yang berupa Audio Visual ( Media Komunikasi Audio Visual ), yaitu alat komunikasi yang dapat dilihat dan dapat didengar. Contohnya : televisi, VCD, layar lebar, Internet, wawancara ( face to face ), kunjungan, dan sebagainya. 

a.


b.


          Media Komunikasi mempuyai fungsi, secara umum terbagi menjadi 4, yakni :
~ Alat untuk menyampaikan informasi.
~ Alat untuk menerjemahkan lambang komunikasi.
~ Alat untuk mempercepat dan mempersingkat penyampaian informasi.
~ Alat untuk menghibur ( to entertaint ) dan mendidik ( to educat ).

           
         Dari ketiga jenis media komunikasi diatas, bisa kita simpulkan. Di era komunikasi yang serba modern ini, setiap orang dituntut untuk dapat menggunakan berbagai jenis media komunikasi. Oleh karena itu, sejak dini kita perlu mempelajari dan menguasai berbagai media komunikasi.

Pengertian Media Komunikasi dan Audio

   


Tahun 1970 ditemukan teknologi CCD(Charged Caupled Device) menggantikan tabung citra vidicon. Tidak ada yang meramalkan bahwa di kemudian hari temuan Boyle dan Smith tersebut akan menjadi tonggak yang mempercepat perkembangan teknologi penangkap gambar diam maupun gambar gerak. Kamera foto dan kamera video berkembang sangat pesat berkat penemuan tersebut. Akhirnya hanya tinggal teknik lensa saja yang hampir tidak berubah. Media penyimpan mengalami perkembangan dan melahirkan banyak varian, di antaranya dalam bentuk pita (cassete), cakram (disk), dan memori chip. Dengan demikian sinematografi tidak lagi identik dengan media penyimpan fim/selluloid. Masyarakat mulai risih menyebut gambar hasil tangkapan dengan teknik sinematografi sebagai film karena media penyimpannya memang bukan lagi film.


Lalu, apa nama pengganti yang sesuai? Muncullah istilah media audio-visual. CCD yang jauh lebih murah dibanding tabung citra vidicon juga menyebabkan harga kamera menjadi murah, dengan demikian penyebarannya menjadi lebih pesat. Memasyarakatnya kamera video menyebabkan semakin banyaknya objek yang bias dikemas menjadi tayangan video. Dulu hanya film dalam arti film cerita saja yang merupakan karya sinematografi, sekarang berbagai dokumentasi dapat dikemas menjadi tayangan video, dan semua itu memerlukan teknik sinematografi. Fenomena ini mengokohkan penggunaan istilahmedia audio-visual untuk karya-karya sinematografi.


Pengertian Media Komunikasi dan Audio-Visual
Media berarti wadah atau sarana. Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa. Sedangkan sebagai media komunikasi, sebuah produk audio-visual melibatkan lebih banyak elemen media dan lebih membutuhkan perencanaan agar dapat mengkomunikasikan sesuatu. Film cerita, iklan, media pembelajaran adalah contoh media audio-visual yang lebih menonjolkan fungsi komunikasi. Media dokumentasi sering menjadi salah satu elemen dari media komunikasi. Karena melibatkan banyak elemen media, maka produk audio-visual yang diperuntukkan sebagai media komunikasi kini sering disebut sebagai multimedia.

 Pada masyarakat yang masih terbelakang (belum berbudaya baca-tulis) elemenelemen multimedia tidak seluruhnya secara optimal menunjang komunikasi. Masyarakat terbelakang hanya mengenal gambar dan suara. Pada masyarakat modern seluruh elemen multimedia menjadi sangat vital dalam membangun kesatuan dan memperkaya informasi. Suara, teks, gambar statis, animasi dan video harus diperhitungkan sedemikian rupa penampilannya, sehingga dapat menyajikan informasi yang sesuai dengan ciri khas masyarakat modern yakni efektif dan efisien. Untuk kepentingan efektifitas dan efisiensi inilah kemudian muncul istilah multimedia yang bersifat infotainment (informatif sekaligus menghibur) dan multilayer (beberapa lapis tampil pada saat yang sama). Saat menyaksikan tayangan TV masyarakat telah terbiasa melihat sinetron sambil mencermati tambahan berita dalam bentuk teks yang bergerak di bagian bawah layar TV, dan sesekali melirik logo perusahaan TV di pojok atas. 


Jenis-jenis Media Komunikasi

Jenis-jenis media komunikasi ada bermacam-macam, antara lain berupa bahasa, tulisan, isyarat, alat peraga atau alat elektronik. Media komunikasi merupakan unsur yang sangat penting dalam proses komunikasi. Dengan menggunakan media komunikasi maka aliran informasi, berita atau pesan dapat dikirim atau diterima dengan mudah dan cepat. Berdasarkan cara penggunaannya terdapat tiga jenis media komunikasi, yaitu: media komunikasi audial, media komunikasi visual, dan media komunikasi audio-visual.

Ketiga jenis media komunikasi tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

Media Komunikasi Audial
Yaitu alat komunikasi yang dapat ditangkap, didengar dan dipahami oleh alat pendengaran. Misalnya telepon, intercom, radio serta tape recorder.

Media Komunikasi Visual
Yaitu alat komunikasi yang dapat ditangkap, dilihat dan dipahami oleh alat penglihatan. Misalnya surat, surat kabar, faksimili, majalah, buku, beletin dan sejenisnya.

Media Komunikasi Audio-Visual
Yaitu alat komunikasi yang dapat ditangkap, dilihat, didengan dan dipahami melalui alat pendengaran dan penglihatan. Misalnya televisi, film layarlebar, VCD, internet dan sejenisnya.
Berbagai media komunikasi tersebut berfungsi sebagai alat untuk:
1. Mengirimkan/menyampaikan informasi
2. Penerjemah lambing-lambang komunikasi
3. Mempercepat dan mempersingkat penyampaian informasi
4. Menghibur (to intertaint), dan mendidik (to educate)
5. Mempengaruhi masyarakat (to change the society)

http://lulumrn.blogspot.com/2012/05/pengertian-media-komunikasi-dan-audio.html

Komunikasi Data Dan Jaringan Komputer


Komunikasi Data & Jaringan Komputer

Rangkuman Materi

  • Model Komunikasi
Inti dari sistem komunikasi adalah pertukaran data antara 2 bagian








Data > Sebuah Gambaran dari kenyataan, konsep/instruksi dalam bentuk formal
Informasi > Pengertian yang diperuntukkan bagi data dengan tujuan data pemakai data


  • Mode Data Transmisi
Ada 3 macam, diantaranya:
1. Simplex (Satu arah, contoh: TV, Radio)
2. Half Duplex (Dua arah dalam waktu yang tidak bersamaan/bergantian, contoh: Walkie Talkie)
3. Full Duplex (Dua arah dalam satu waktu yang bersamaan, contoh: Telepon)



  • Klasifikasi Komunikasi Berdasarkan Informasinya
1. Komunikasi Audio
2. Komunikasi Video
3. Komunikasi Audio Video
4. Komunikasi Data

Materi Mengenai Jaringan Komputer & Perangkat Pembentuk Jaringan

  • Komunikasi Data
Komunikasi Data adalah Telekomunikasi yang berkenaan dengan Transmisi, yaitu pemindahan data dan informasi antara komputer - komputer dan piranti lain yang dikirimkan melalui Media Komunikasi Data, yaitu media yang mengkomunikasikan data tersebut.


  • Komponen Komunikasi Data
1. Pengirim, adalah piranti yang mengirimkan data
2. Penerima, adalah piranti yang menerima data
3. Data, adalah informasi yang akan dipindahkan
4. Media pengiriman, adalah media atau saluran yang digunakan untuk mengirimkan data
5. Protokol, adalah aturan-aturan yang berfungsi untuk menyelaraskan hubungan


  • Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Setiap komputer printer atau peripheral yang terhubung dengan jaringan disebut node.
Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu :

1. Local Area Network (LAN) , merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer.
2. Metropolitan Area Network (MAN) , pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota.
3. Wide Area Network (WAN) , jangkauannya mecakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.
4. Internet , pada dasarnya internet merupakan kumpulan jaringan yang terinterkoneksi. Hal ini terjadi karena orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung jaringan lainnya. Untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya.
5. Jaringan Tanpa Kabel , merupakan solusi terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel.


  • Suatu Jaringan Komputer Terdiri Atas:
1. Minimal dua buah komputer
2. Kartu jaringan/NIC pada setiap komputer
3. Medium koneksi, yang menghubungkan kartu jaringan satu komputer ke komputer lainnya
4. Software OS Network, yang berfungsi melakukan pengelolaan sistem jaringan
5. Peralatan interkoneksi, apabila jaringan yang dibentuk semakin luas jangkauannya



  • Klasifikasi Jaringan Komputer
1. Berdasarkan geografisnya, jaringan komputer terbagi menjadi jaringan wilayah lokal / Local Area Network (LAN), jaringan wilayah metropolitan atau Metropolitan Area Network (MAN), dan Jaringan wilayah luas atau Wide Area Network (WAN). Jaringan wilayah lokal merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau tempat yang berukuran sampai beberapa 1 - 10 kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan stasiun kerja (workstation) dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya pencetak (printer) dan saling bertukar informasi. Sedangkan Jaringan wilayah metropolitan merupakan perluasan jaringan LAN sehingga mencakup satu kota yang cukup luas, terdiri atas puluhan gedung yang berjarak 10 - 50 kilometer. Kabel transmisi yang digunakan adalah kabel serat optik (Coaxial Cable). Jaringan wilayah luas Merupakan jaringan antarkota, antar propinsi, antar negara, bahkan antar benua. Jaraknya bisa mencakup seluruh dunia, misalnya jaringan yang menghubungkan semua bank di Indonesia, atau jaringan yang menghubungkan semua kantor Perwakilan Indonesia di seluruh dunia. Media transmisi utama adalah komunikasi lewat satelit, tetapi banyak yang mengandalkan koneksi serat optik antar negara.

2. Berdasarkan fungsi, terbagi menjadi Jaringan Klien-server (Client-server) dan Jaringan Ujung ke ujung (Peer-to-peer). Jaringan klien-server pada dasaranya ada satu komputer yang disiapkan menjadi peladen (server) dari komputer lainnya yang sebagai klien (client). Semua permintaan layanan sumberdaya dari komputer klien harus dilewatkan ke komputer peladen, komputer peladen ini yang akan mengatur pelayanannya. Apabila komunikasi permintaan layanan sangat sibuk bahkan bisa disiapkan lebih dari satu komputer menjadi peladen, sehingga ada pembagian tugas, misalnya file-server, print-server, database server dan sebagainya. Tentu saja konfigurasi komputer peladen biasanya lebih dari konfigurasi komputer klien baik dari segi kapasitas memori, kapasitas cakram keras {harddisk), maupun kecepatan prosessornya. Sedangkan jaringan ujung ke ujung itu ditunjukkan dengan komputer-komputer saling mendukung, sehingga setiap komputer dapat meminta pemakaian bersama sumberdaya dari komputer lainnya, demikian pula harus siap melayani permintaan dari komputer lainnya. Model jaringan ini biasanya hanya bisa diterapkan pada jumlah komputer yang tidak terlalu banyak, maksimum 25, karena komunikasi akan menjadi rumit dan macet bilamana komputer terlalu banyak. 

3. Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan atas:
    1. Topologi bus
    2. Topologi bintang
    3. Topologi cincin
    4. Topologi mesh
    5. Topologi pohon
    6. Topologi linier

4. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data
   1. Jaringan terpusat
Jaringan ini terdiri dari komputer klien dan peladen yang mana komputer klien yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer peladen. 
    2. Jaringan terdistribusi
Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer peladen yang saling berhubungan dengan klien membentuk sistem jaringan tertentu. 

5. Berdasarkan media transmisi data
    1. Jaringan Berkabel (Wired Network)
Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan. 
    2. Jaringan nirkabel (Wi-Fi)
Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan. 

Selasa, 12 Agustus 2014

Algoritma Pemrograman Tingkat Dasar (i)


BAB I
PENDAHULUAN

A.   DESKRIPSI JUDUL
Melakukan perancangan pengumpulan data merupakan modul berisi materi dasar tentang pemahaman prosedur pengumpulan data. Modul ini terdiri dari 3 (tiga) kegiatan belajar. Kegiatan belajar 1 berisi tentang memahami prosedur pengumpulan data/pemetaan data. Kegiatan belajar 2 berisi tentang mempersiapkan pokok-pokok kebutuhan data. Kegiatan belajar 3 berisi tentang melakukan perancangan pengumpulan data.  
Modul ini digunakan sebagai bahan ajar untuk menguasai kompetensi Menguasai Algoritma Pemrograman Dasar.
Dengan menguasai modul ini peserta diklat mampu menguasai kompetensiMenguasai Algoritma Pemrograman Dasar.
B.   PRASYARAT
Modul perancangan pengumpulan data merupakan modul lanjutan pemelajaran maka membutuhkan persyaratan modul yang lain atau kemampuan lain yang harus dimiliki peserta diklat sebelum mempelajari modul ini yaitu modul mengoperasikan PC stand alone dengan sistem operasi berbasis GUI dan mengoperasikan periferal.
C.   PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL
1.    Petunjuk bagi Peserta Diklat
Peserta diklat diharapkan dapat berperan aktif dan berinteraksi dengan sumber belajar yang dapat digunakan, karena itu harus memperhatikan hal-hal sebagai berikut :


a.    Langkah-langkah belajar yang ditempuh
1)    Persiapkan alat bantu berupa komputer!
2)    Bacalah dengan seksama uraian materi pada setiap kegiatan belajar!
3)    Cermatilah langkah-langkah kerja pada setiap kegiatan belajar sebelum mengerjakan, bila belum jelas tanyakan pada instruktur!
4)    Jangan menghidupkan komputer sebelum disetujui oleh instruktur!
5)    Rapikan komputer yang telah digunakan!
b.    Perlengkapan yang Harus Dipersiapkan
Guna menunjang keselamatan dan kelancaran tugas/ pekerjaan yang harus dilakukan, maka persiapkanlah seluruh perlengkapan yang diperlukan. Beberapa perlengkapan yang harus dipersiapkan adalah: Alat tulis
c.    Hasil Pelatihan
Peserta diklat mampu membuat program dalam bahasa Pascal maupun bahasa C dengan merancang algoritma terlebih dahulu dan jika diperlukan menggunakanflowchart untuk membantu dalam pembuatan algoritma yang kompleks.
2.    Peran Guru
Guru yang akan mengajarkan modul ini hendaknya mempersiapkan diri sebaik-baiknya yaitu mencakup aspek strategi pemelajaran, penguasaan materi, pemilihan metode, alat bantu media pemelajaran dan perangkat evaluasi.
Guru harus menyiapkan rancangan strategi pemelajaran yang mampu mewujudkan peserta diklat terlibat aktif dalam proses pencapaian/ penguasaan kompetensi yang telah diprogramkan. Penyusunan rancangan strategi pemelajaran mengacu pada kriteria unjuk kerja (KUK) pada setiap subkompetensi yang ada dalam GBPP.
D.   TUJUAN AKHIR
Peserta diklat dapat melakukan perancangan pengumpulan data.


A.        KEGIATAN BELAJAR
1.        Kegiatan Belajar 1: Pemahaman prosedur pengumpulan data/ pemetaan data
b.        Tujuan Kegiatan Pemelajaran
Setelah mempelajari kegiatan belajar ini peserta diklat mampu memahami dan menjelaskan prosedur pengumpulan data/ pemetaan data dan mampu menyusunnya dalam sebuah algoritma pemrograman serta menentukan peralatan bantu dalam melakukan pengumpulan data/pemetaan data.
c.        Uraian Materi
1)       Pengertian Algoritma
Pandangan mengenai komputer sebagai sebuah mesin yang “pintar” adalah pandapat yang salah, karena komputer hanyalah suatu alat yang diberi serangkaian perintah oleh manusia sehingga dapat menyelesaikan permasalahan secara cepat, akurat, bahkan berulang-ulang tanpa kenal lelah dan bosan. Sekumpulan instruksi yang merupakan penyelesaian masalah itu dinamakanprogram. Agar program dapat dilaksanakan oleh komputer, program tersebut harus ditulis dalam suatu bahasa yang dimengerti oleh komputer. Bahasa komputer yang digunakan dalam menulis program dinamakan bahasa pemrograman. Urutan langkah-langkah yang sistematis untuk menyelesaikan sebuah masalah dinamakan algoritmaJadi algoritma adalah urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah. Kata logis merupakan kata kunci. Langkah-langkah tersebut harus logis, ini berarti nilai kebenarannya harus dapat ditentukan, benar atau salah. Langkah-langkah yang tidak benar dapat memberikan hasil yang salah. Sebagai contoh tinjau persoalan mempertukarkan isi dua buah bejana, A dan B. Bejana A berisi larutan yang berwarna merah, sedangkan bejana B berisi air berwarna biru. Kita ingin mempertukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah. Ada 2 algoritma untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, yaitu :
a)    Algoritma yang pertama, ada dua langkah :
(1)      Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B
(2)      Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A
Algoritma tukar isi bejana di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar, karena langkah-langkahnya tidak logis sehingga yang terjadi adalah percampuran keduanya.
b)    Algoritma yang kedua, ada 3 langkah :
(1)      Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C
(2)      Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A
(3)      Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B
Sekarang, dengan algoritma tukar isi bejana yang sudah diperbaiki ini, isi bejana A dan B dapat dipertukarkan dengan benar.
Dari kedua contoh algoritma di atas dapat diambil 2 pesan penting. Pertama, algoritma harus benar. Kedua, algoritma harus berhenti, dan setelah berhenti, algoritma memberi hasil yang benar.
2)       Pengertian Pemrograman
Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman, dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programmming). Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi.  Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan oleh komputer.
3)       Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
Secara garis besar komputer tersususn atas empat komponen utama: piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama dan memori.  Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingat-ingat.Yang disimpan di dalam memeori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan atau keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program kedalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya.  Contoh piranti masukan adalah : keyboard, mouse, scanner dan disk.Contoh alat keluaran adalah : monitor, printer, plottter dan disk.
Gambar 1.
Komponen-komponen Utama Komputer
4)       Bahasa Pemrograman
Saat ini kita dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa yang kita mengerti. Hal ini dapat kita lakukan karena para ahli telah berhasil membuat kamus yang disebut dengan bahasa pemrograman yang akan menterjemahkan bahasa yang kita buat menjadi bahasa mesin, kamus ini disebut dengan Compiler. Proses penterjemahan bahasa manusia ke bahasa mesin disebut dengan kompilasi. Adapaun bahasa-bahasa pemrograman tersebut antara lain :

Bahasa Pemrograman
Tipe
Dibuat
FORTRAN
Prosedural
1950
BASIC
Prosedural
1960
LISP
Fungsional
1950
Prolog
Deklaratif
1970
Ada
Prosedural
1970
SmalTalk
Berorientasi Objek
1970
Pascal
Prosedural
1970
C
Prosedural
1970
C++
Berorientasi Objek
1980
         
5)       Dasar-dasar Algoritma
a)       Proses, Instruksi dan Aksi
Pada dasarnya, sebuah algoritma merupakan deskripsi pelaksanaan suatu proses. Algoritma disusun oleh sederetan langkah instruksi yang logis. Tiap langkah instruksi tersebut melakukan suatu tindakan atau aksi. Bila suatu aksi dilaksanakan, maka sejumlah operasi yang bersesuaian dengan aksi itu dikerjakan oleh pemroses. Efek dari pengerjaan suatu aksi dapat diamati dengan membandingkan keadaan pada saat aksi belum dimulai, t0, dan keadaan pada saat aksi selesai dikerjakan, t1.
To      : Keadaan sebelum aksi dikerjakan
                             Aksi
T1      : Keadaan setelah aksi dikerjakan
Sebagai contoh, tinjau kembali algoritma yang menggambarkan proses mempertukarkan larutan dari dua buah bejana A dan B. Pada setiap pelaksanaan aksi kita amati keadaan awal dan keadaan akhirnya.
To   : bejana A berisi larutan berwarna merah,    bejana B berisi larutan berwarna biru (bejana C masih kosong).
          (1)     Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C
T1     : bejana A kosong, bejana C berisi larutan berwarna        
           Merah

To   : bejana A kosong,  bejana B berisi larutan berwarna biru.
          (2)      Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A
T1     : bejana A berisi larutan berwarna  biru, bejana B kosong

To   : bejana B kosong,  bejana C berisi larutan berwarna merah.
          (3)       Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B
T1     : Bejana B berisi larutan berwarna  merah, bejana A sudah berisi larutan berwarna biru (bejana C  kosong).
Keadaan awal dan keadaan akhir algoritma dapat dijadikan acuan bagi pemrogram dalam merancang suatu algoritma. Keadaan akhir mencerminkan hasil yang diinginkan dari sebuah keadaan awal. Algoritma berisi langkah-langkah pencapaian keadaan akhir dari keadaan awal yang didefinisikan.
Tahap-tahap penyusunan algoritma seringkali dimulai dari langkah yang global lebiha dahulu. Langkah global ini diperhalus sampai ke langkah yang lebih rinci. Pendekatan desain algoritma seperti ini dinamakan perancangan puncak turun (top-down design). Cara pendekatan seperti ini angat bermanfaat dalam membuat algoritma untuk masalah yang cukup rumit atau kompleks.
b)       Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi, pemilihan aksi dan pengulangan aksi. Ketiga jenis langkah tersebut membentuk konstruksi suatu algoritma. Jadi, sebuah algoritma dapat dibangun dari 3 buah struktur dasar, yaitu :
(1)  Runtunan (sequence)
(2)  Pemilihan (selection)
(3)  Pengulangan (repetition)
c)        Runtunan
Sebuah runtunan terdiri dari satu atau lebih instruksi. Tiap instruksi dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisannya. Urutan instruksi menentukan keadaan akhir dari suatu algoritma. Bila urutannya diubah, maka hasil akhirnya mungkin juga akan berubah.
d)       Pemilihan
Ada kalanya sebuah instruksi dikerjakan jika kondisi tertentu dipenuhi. Penulisan pemilihan secara umum :
If kondisi then
          Aksi
Dalam bahasa indonesia, if berarti “jika” dan then  artinya “maka”. Kondisi adalah persyaratan yang dapat bernilai salah atau benar. Aksi hanya dilakukan jika kondisi bernilai benar. Perhatikan kata yang digarisbawahi, if dan then merupakan kata kunci(keywords) untuk struktur pemilihan ini. Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering menuliskan pernyataan tindakan bila suatu persyaratan dipenuhi. Misalnya :
                   If Zaki memperoleh juara kelas then
                             Ayah akan membelikannya sepeda
                   If jalan panenan macet then
                             Ambil alternatif jalan dipati ukur
Struktur pemilihan if-then hanya memberikan satu pilihan aksi jika kondisi dipenuhi (bernilai benar), dan tidak memberi pilihan aksi lain jika bernilai salah. Bentuk pemilihan yang lebih umum ialah memilih satu dari dua buah aksi bergantung pada nilai kondisinya :
                   If kondisi then
                             Aksi 1
                   Else
                             Aksi 2
Else artinya “kalau tidak”. Bila kondisi bernilai benar, aksi 1 akan dikerjakan, tetapi kalau tidak, aksi 2 yang akan dikerjakan. Misalnya pada pernyataan berikut :
                   If hari hujan then
                             Pergilah dengan naik beca
                   Else
                             Pergilah dengan naik motor
Jika kondisi “hari hujan” bernilai benar, maka aksi “pergilah dengan naik beca” dilakukan, sebaliknya aksi “pergilah dengan naik motor” akan dilakukan jika “hari hujan” tidak benar.
e)       Pengulangan
Salah satu kelebihan komputer adalah kemampuannya untuk melakukan melakukan pekerjaan yang sama berulang kali tanpa mengenal lelah. Struktur pengulangan disebut kalang (loop), dan bagian algoritma yang diulang (aksi) dinamakan badan kalang (loop body).
6)       Struktur Program Bahasa Pascal dan Bahasa C
a)    Algoritmik
Algoritma nama_algoritma
{kepala algoritma berisi penjelasan seperlunya}
Deklarasi {berisi variabel yang terlibat}
Deskripsi {berisi detail algoritma}

b)    Bahasa Pascal
            Program nama_program;
            [deklarasi label]
          [deklarasi konstan]
[deklarasi tipe]
[deklarasi variable]
[deklarasi subprogram]
Begin
            Pernyataan;
          ……
          Pernyataan
End.              
c)    Bahasa C
            #include <stdio.h>
            [deklarasi subprogram]
          Main()
            {
                        [deklarasi variabel]
                   Pernyataan;
                   ……
                   Return 0;
            }
7)       Variabel
Variabel (perubah) merupakan suatu nama yang menyiratkan lokasi memori komputer yang dapat digunakan untuk menyimpan nilai, dimana isinya dapat diubah-ubah. Variabel dapatdipandang sebagai abstraksi dari lokasi. Hasil evaluasi dari variabel adalah nilai dari variabel itu. Nilai dari suatu variabel dapat diubah dengan assignment statement. Sebuah assignment statement terdiri dari sebuah variabel di sebelah kirinya dan suatu ekspresi disebelah kanannya.

          Algoritmik
Bahasa Pascal
Bahasa C
Deskripsi
  Jumlah ß B1 + B2

Jumlah := B1 + B2

Jumlah = B1 + B2


       Variabel jumlah diubah nilainya menjadi nilai dari ekspresi B1 + B2 setelah dievaluasi. Dalam suatu program Pascal maupun C, setiap variabel yang akan digunakan terlebih dahulu dideklarasikan, dimana setiap variabel harus mempunyai tipe. Deklarasi variabel berguna untuk memberi informasi kepada compiler serta membantu programmer untuk berpikir secara jelas dan berencana.

          Algoritmik
Bahasa Pascal
Bahasa C
Deklarasi   B1,B2,jumlah:integer
Var B1,B2,jumlah:integer;

Int B1,B2,jumlah;
         
       Aturan penamaan suatu variabel
a)        Pada bahasa pascal penulisan dengan huruf besar dan kecil tidak dibedakan, sedangkan pada bahasa C dibedakan (Case Sensitif).
b)        Boleh terdiri dari angka dengan syarat penulisannya setelah huruf, misal :
Umur31
Sepeda3
c)         Tidak boleh mengandung spasi, terdiri dari underscore (karakter _), misal :
Suhu_ruang (boleh)
Suhu ruang (tidak boleh)
SuhuRuang (boleh)
d)        Tidak boleh ada 2 atau lebih nama yang sama
e)        Tidak boleh menggunakan reserved word (kata kunci),   misal :
Ø  Dalam pascal : program, end, begin, var, dll
Ø  Dalam C         : #include, void, dll
8)       Konstanta
Variabel yang mempunyai nilai yang sifatnya tidak bisa diubah, nilai ditentukan pada saat pendefinisian. Misal :
          <nama konstanta1> = <nilai1>;
          Phi = 3.14;
9)       Jenis/Tipe Data
Pada waktu suatu variabel dideklarasikan, maka tipenya sekaligus ditentukan. Tipe dari suatu variabel menyatakan :
a)        Jenis nilai yang dapat disimpan dalam lokasi memori untuk variabel tersebut, (membatasi himpunan nilai-nilai yang dapat dipunyai variabel tersebut).
b)        Jenis operasi yang dapat dilakukan terhadap variabel bersangkutan.
10)    Ekspresi Matematika
Ekspresi matematika adalah kalimat matematika yang akan memberikan nilai jika dievaluasi.
a)        Ekspresi aritmatika : Suatu ekspresi matematika yang memberikan hasil bertipe angka jika dievaluasi. Operator yang digunakan : +, -, *, /, (, )
Contoh :
Ø   6 * 5 + 7   à 37
Ø   4 * 6 / 3    à 8
b)        Ekspresi Logika : Suatu ekspresi matematika yang memberikan hasil berupa nilai kebenaran (benar/salah, true/false). Operator yang digunakan :
(1)      Perbandingan : =, <, >, <=, >=, <>
(2)      Logika             : and, or
Contoh :
Ø   True and true  à true
Ø   True and false à false
Ø   (4<=5) and (5>=1)
Ø   True and true  à true
11)  Prioritas Operator
Sebuah ekspresi matematika yang terdiri dari beberapa operator, beberapa operator dievaluasi terlebih dahulu dibandingkan operator yang lain. Sebuah operator didahulukan berarti mempunyai prioritas lebih tinggi. Urutan prioritas :
a)        Operator aritmatika
b)        Operator logika dan perbandingan
Contoh : 2 + 5 <= 5 + 7
              à 7 <= 12
              à true
Urutan prioritas operator aritmatika :
a)        *, /
b)        +, -
Jika 2 operator mempunyai prioritas sama, maka yang paling kiri didahulukan.
Contoh :
Ø  7 + 5 * 6 – 10     à 7 + 30 – 10    à 37 -10   à 27
Ø  (4 + 5) / (2 + 1)   à 9 / 3              à 3
(Ekspresi yang terletak dalam tanda kurung harus didahulukan).

         Aritmatika
Arti
Pascal
C
+
Penjumlahan
+
+
-
Pengurangan
-
-
div
Pembagian integer
div
/
modulo
Sisa pembagian
mod
%

Dalam bahasa pascal dan bahasa C, pernyataan yang berkaitan dengan operasi dasar adalah sebagai berikut :

Pernyataan
Algoritmik
Pascal
C
Input
read
read atau readln
scanf
output
write
write atau writeln
printf
Penugasan
ß
:=
=
Akhir pernyataan

;
;
 Fungsi yang sering digunakan :
Pascal
C
Arti
Sqr
Pow
Kuadrat
Sqrt
Sqrt
Akar kuadrat
Ln
Log
Logaritma alami
Exp
Exp
eksponensial

12)    Flowchart
Kadang-kadang perlu digambarkan bagaimana arus data dari algoritma yang sudah dibuat, terutama kalau algoritma sudah cukup kompleks. Untuk itu algoritma dapat disajikan dalam bentuk flowchart. Simbol yang diperlukan diantaranya :




No
Simbol
Makna
1.
start / mulai
end / selesai
2.
Input/output
3.
Kondisi
4.
Nilai awal/inisialisasi
5.
Perulangan for
6.
Proses/penugasan


c.        Rangkuman 1
1)    Dalam membuat suatu program komputer, menyusun algoritma adalah langkah pertama yang harus dilakukan
2)    Dalam membuat algoritma dapat digunakan flowchart
d.        Tugas 1
1)    Pelajarilah uraian materi tentang prinsip algoritma!
2)    Pelajarilah uraian materi tentang prinsip pemrograman!
3)    Pelajarilah uraian materi tentang prinsip dari mekanisme oleh pemroses
4)    Pelajarilah beberapa macam bahasa pemrograman
5)    Pelajarilah uraian materi tentang dasar-dasar algoritma
6)    Pelajarilah simbol-simbol dari flowchart


e.        Tugas Formatif 1
1)    Sebutkan bahasa pemrograman prosedural?
2)    Memahami sintaks program dengan menggunakan bahasa pascal dan bahasa C?
3)    Mampu membuat algoritma mencari jumlah 3 buah bilangan bulat dengan flowchart?
4)    Mampu membuat algoritma mencari hasil kali dari 2 buah bilangan dengan flowchart?
f.         Kunci Jawaban Formatif 1
1)    Bahasa pemrograman prosedural : Pascal, C, Cobol, Basic, Fortran.
2)    Sintaks program dengan menggunakan bahasa pascal dan bahasa C adalah sebagai berikut :
Bahasa Pascal
Program nama_program;
[deklarasi label]
[deklarasi konstan]
[deklarasi tipe]
[deklarasi variable]
[deklarasi subprogram]
Begin
Pernyataan;
……
Pernyataan
End. 


Bahasa C
#include <stdio.h>
[deklarasi subprogram]
Main()
{
[deklarasi variabel]
Pernyataan;
……
Return 0;
  }

3)    Algoritma mencari jumlah 3 buah bilangan bulat  dengan flowchart =
Algoritma mencari jumlah 3 buah bilangan bulat
Deklarasi
         a,b,c   : integer
         jumlah : integer
Deskripsi
         Read(a,b,c)
         Jumlah ß a + b + c
         Write(jumlah)

Flowchartnya :
Gambar 2. Flowchart Algoritma Mencari Jumlah 3 Buah Bilangan Bulat
4)    Algoritma mencari hasil kali dari dua buah bilangan dengan flowchart =
Algoritma mencari hasil kali dari dua buah bilangan
Deklarasi
a,b     : integer
hasil    : integer
Deskripsi
Read(a,b)
hasil ß a * b
Write(hasil)



Flowchartnya :
Gambar 3
Flowchart Algoritma Algoritma Mencari Hasil Kali dari Dua Buah Bilangan

g.        Lembar Kerja 1
Alat dan Bahan
Seperangkat komputer yang   telah diinstal dengan Microsoft Visio dan program turbo pascal dan turbo C.
Kesehatan dan Keselamatan Kerja
1)        Berdo’alah sebelum memulai kegiatan belajar !
2)        Bacalah dan pahami petunjuk praktikum pada setiap lembar kegiatan belajar!
3)        Bila telah selesai matikan komputer sesuai dengan prosedur!

Langkah Kerja
1)        Kumpulkan data yang diperlukan, kemudian coba analisis data yang ada dan kelompokkan sesuai dengan jenis datanya.
2)        Tentukan variabel dan jenis datanya sesuai dengan tipe datanya.
3)        Analisis struktur algoritma dari data yang ada, tentukan data yang ada menggunakan runtutan, pemilihan atau pengulangan.
4)        Buat flowchartnya berdasarkan hasil dari analisis struktur algoritma menggunakan program bantu untuk membuat flowchart yaitu Microsoft Visio.
5)        Aplikasikan flowchart dalam bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman yang dipakai yaitu bahasa pascal atau   bahasa C.
6)        Pelajari perbedaan penulisan dan beberapa operator pada bahasa Pascal maupun bahasa C.


2.    Kegiatan Belajar 2 : Mempersiapkan pokok-pokok  kebutuhan data
a.        Tujuan Kegiatan Pemelajaran
Setelah mempelajari kegiatan belajar ini peserta diklat mampu menganalisa data sehingga dapat mengidentifikasnya menjadi beberapa tipe data sesuai dengan sifat datanya.
b.        Uraian materi 2
1)       Tipe Data Dasar
a)       Tipe data bilangan bulat
Nama tipe         : integer
Range nilai       : -32.768 sd 32.767
Operator binary :
Ø   +, -, *     : integer x integer à integer
Ø   /                       : integer x integer à real
Ø   Mod, div : integer x integer à integer
Keterangan :
§    Mod adalah sisa hasil bagi dari dua bilangan yang bertipe integer
§    Div adalah hasil bagi  dari dua bilangan yang bertipe integer
Contoh :
15 div 3   = 5
15 mod 3 = 0
45 div 4   = 11
45 mod 4 = 1
Operator unary :
- : integer à integer   
b)       Tipe data real
Nama tipe        : real
Range nilai       : 2.9x10-39 s/d 1.7x1038
           -1.7x1038 s/d -2.9x10-39
Operator : +, -, *, /     : real x real à real
                 : real x integer       à real
                 : integer x real       à real         
c)        Tipe data karakter/simbol
Nama tipe        : char
Range nilai       : 1 simbol/karakter dalam tanda petik
d)       Tipe data string
Nama tipe        : string
Range nilai       : rangkaian karakter dalam tanda petik
Panjang string : 0 s/d 255
Contoh            : ‘Suhu ruangan 55C’
Operator          : + : string x string   à string
Contoh : ‘saya’ + ‘ pergi’ à ‘saya pergi’
e)       Tipe data boolean
Nama tipe        : Boolean
Range nilai       : True dan False
Operator:
Ø   Binary      :
or, and, xor : boolean x boolean àboolean
Ø   Unary      : not : boolean à boolean
Not true à false
Tabel Kebenaran :                    
P
Q
P and Q
P or Q
P xor Q
True
True
True
True
False
True
False
False
True
True
False
True
False
True
True
False
False
False
False
False

2)       Pemilihan / Kontrol Program
Salah satu kemampuan komputer dalah dapat melakukan proses pemilihan dari beberapa alternatif sesuai dengan kondisi yang diberikan. Dalam persoalan sehari-haripun hampir selalu ada kondisi dimana kita harus memilih diantara alternatif-alternatif yang ada. Sebagai  contoh, seorang siswa memperoleh nilai 75. Apakah dengan nilai tersebut siswa itu lulus? Jika batas kelulusan minimal 60 maka siswa tersebut  lulus ujian. Jika kurang dari 60 maka siswa tersebut tidak lulus ujian. Bahasa pemrograman seperti pascal maupun C juga mendukung pernyataan bersyarat. Tata cara penulisannya tersaji berikut ini :
               
Algoritmik
Pascal
C
If (kondisi) then
         aksi
end if
If (kondisi) then aksi;
If (kondisi) aksi;
If (kondisi) then
         aksi1
else
         aksi2
end if
If (kondisi) then
          aksi1
else
          aksi2;
If (kondisi)
      aksi1;
else
      aksi2;
Pernyataan majemuk
begin ……..end
{………..}
             
Baik aksi, aksi1, maupun aksi2 bisa merupakan pernyataan tunggal maupun pernyataan majemuk. Selain itu, bila kondisi bertipe ordinal, seperti : integer, byte atau yang lain (kecuali real atau string), bisa digunakan pernyataan dibawah ini :

         Algoritmik
Pascal
C
case (nama)
     <label1>:aksi1
     <label1>:aksi2
      ……….
    <label1>:aksiN
     else : aksiX
endcase
case (nama) of
     <label1>:aksi1;
     <label1>:aksi2;
      ……….
    <label1>:aksiN;
     else : aksiX;
end;
switch (nama) {      Case label1:aksi1;
            break;
Case label2:aksi2;
            break;
      ……….
Case labelN:aksiN;
            break;
   default : aksix;}
3)       Perulangan/ Loop
Salah satu kelebihan komputer dibandingkan dengan manusia adalah kemempuannya untuk melaksanakan suatu instruksi berulangkali tanpa mengenal lelah dan bosan. Didalam algoritma, pengulangan atau kalang (repetition atauloop) dapat dilakukan sejumlah kali, atau sampai kondisi berhenti pengulangan tercapai.
a)       Struktur pengulangan
Struktur pengulangan terdiri atas dua bagian :
Ø   Kondisi pengulangan, yaitu ekspresi boolean yang harus dipenuhi untuk melakukan pengulangan. Kondisi ini ada yang dinyatakan secara eksplisitoleh pemrogram atau dikelola sendiri oleh komputer (implisit).
Ø   Badan (body) pengulangan, yaitu satu atau lebih aksi yang akan diulang.

b)       Struktur WHILE-DO
Bentuk umum struktur while-do adalah :
While <kondisi> do
              Aksi
              endwhile
Penjelasan :
Aksi akan dilaksanakan berulangkali sepanjang <kondisi> boolean masih tetap bernilai trueJika <kondisi> bernilai false, badan pengulangan tidak akan dilaksanakan. Pengulangan selesai.

c)        Struktur REPEAT-UNTIL
Bentuk umum struktur repeat-until adalah :

Repeat
          aksi
Until <kondisi>

Penjelasan :
Notasi ini mendasarkan pengulangan pada kondisi berhenti. Aksi didalam badan kalang diulang sampai kondisi berhenti boolean bernilai true. Dengan kata lain, jika kondisi berhenti masih salah, pengulangan masih terus dilakukan. Karena pengulangan  harus berhenti, maka didalam badan kalang harus ada aksi yang mengubah harga kondisi.
Struktur repeat-until memiliki makna yang sama dengan while-do, dan dalam beberapa masalah kedua struktur tersebut komplemen satu sama lain. Namun ada perbedaan yang mendasar diantara keduanya. Pada struktur repeat-until, aksi dilakukan minimal satu kali, karena kondisi pengulangan diperiksa pada akhir struktur, sedangkan pada struktur while-do kondisi pengulangan diperiksa pada awal struktur sehingga memungkinkan pengulangan tidak akan pernah  dilaksanakan bila kondisi pengulangan bernilai false.
d)       Struktur FOR
Struktur for digunakan untuk menghasilkan pengulangan sejumlah kali tanpa penggunaan kondisi apapun. Struktur ini menyebabkan aksi diulangi sejumlah kali (tertentu). Bentuk umum struktur FOR ada 2 macam : menaik (ascending) atau menurun (descending). 
FOR menaik :
      for peubahßnilai_awal to nilai_akhir do
                    Aksi
          endfor
Keterangan :
Ø   Aksi akan dilakukan berulang-ulang selama peubah diberi nilai dari nilai_awal s/d  nilai_akhir dengan step1.
Ø   Peubah : bertipe integer atau karakter
Ø   Nilai_awal, nilai_akhir : hasilnya bertipe sama dengan tipe peubah
Ø   Nilai_akhir >= nilai_awal, jika tidak maka aksi tidak akan dilakukan
Ø   Aksi : satu aksi atau beberapa aksi dalam blok begin – end.
FOR menurun :
      for peubahßnilai_akhir downto nilai_awal do
                    Aksi
      Endfor
                  



Keterangan :
Ø   Nilai_akhir harus lebih besar atau sama dengan nilai_awal. Jika nilai_akhir lebih kecil dari nilai_awal, maka badan pengulangan tidak dimasuki.
Ø   Pada awalnya, peubah diinisialisasi dengan nilai_akhir. Nilai peubah secara otomatis berkurang satu setiap kali aksi diulangi, sampai akhirnya nilai peubah sama dengan nilai_awal
Ø   Peubah : bertipe integer atau karakter
Ø   Jumlah pengulangan yang terjadi adalah nilai_awal-nilai_akhir +1.
c.        Rangkuman 2
Dengan mengetahui tipe data dasar pada suatu bahasa pemrograman tertentu maka diharapkan peserta dapat mengidentifikasi suatu data sesuai dengan tipe datanya. Dalam melakukan pemilihan dan perulangan peserta diharapkan mampu memilih jenis-jenis pemilihan dan perulangan yang sesuai.
d.        Tugas 2
1)        Pelajarilah uraian materi tentang tipe data dasar !
2)        Pelajarilah uraian materi tentang pemilihan!
3)        Pelajarilah uraian materi tentang perulangan !
e.        Tes Formatif 2
1)        Tentukan jenis data dari data yang terdapat pada variabel dibawah ini :
a)        Nama : shofwa, zaki, imam, mira
b)        Alamat asal : jogja, solo, semarang
c)        Status Menikah : ya, tidak
d)        Berat badan     : 23.3, 40.8, 50.7, 1.0
e)        Umur : 23, 45, 65, 1, 3, 7
2)        Buatlah algoritma dan flowchartnya untuk menentukan bilangan terbesar antara dua bilangan bulat?
3)        Sebutkan 3 macam notasi struktur pengulangan ?
4)        Buatlah algoritma dan flowchartnya untuk mencetak bilangan 1 sampai 4 menggunakan perulangan ?
f.         Kunci jawaban tes formatif 2
1)        Tipe Data dari masing-masing variabel adalah sebagai berikut :
a)        Tipe data variabel nama adalah string
b)        Tipe data variabel alamat asal adalah string
c)        Tipe data variabel status menikah adalah boolean
d)        Tipe data variabel berat badan adalah real
e)        Tipe data variabel umur adalah integer
2)        Algoritma untuk menentukan bilangan terbesar antara dua bilangan bulat :
Algoritma maksimum
{menentukan nilai terbesar antara 2 buah bilangan bulat}
Deklarasi
     A, B : integer
Deskripsi
     read(A,B)
      if (A>B) then write(‘Bilangan terbesar adalah =’A)
      else write(‘Bilangan terbesar adalah =’ B)
      endif  


Flowchart :
Gambar 4
Flowchat untuk Menentukan Bilangan Terbesar antara Dua Bilangan Bulat

3)        Tiga Macam notasi struktur pengulangan yaitu :
a)        Struktur WHILE-DO
Bentuk umum struktur while-do adalah :
While <kondisi> do
           Aksi
Endwhile

b)        Struktur REPEAT-UNTIL
Bentuk umum struktur repeat-until adalah :
Repeat
          aksi
Until <kondisi>

c)        Struktur FOR
FOR menaik :
      for peubahßnilai_awal to nilai_akhir do
      Aksi
       endfor
FOR menurun :
      for peubahßnilai_akhir downto nilai_awal do
                    Aksi
      endfor

4)        Algoritma untuk mencetak bilangan 1 sampai 4 menggunakan perulangan
a)    For loop
Algoritma cetak_angka
Deklarasi
I : integer
Deskripsi
For iß1 to 4 do
       Write(i)
Endfor
Flowchart :

Gambar 5
Flowchat Mencetak Bilangan 1 sampai 4 dengan For Loop



b)    While loop
Algoritma cetak_angka
Deklarasi
I : integer
Deskripsi
Iß1
While(i<=4)do
Write(i)
Ißi+1
       Endwhile
Flowchart :
Gambar 6
Flowchat Mencetak Bilangan 1 sampai 4 dengan While Loop Perulangan

c)    Repeat until loop
Algoritma cetak_angka
Deklarasi
I : integer
Deskripsi
Iß1
  repeat
Write(i)
  Ißi+1
                                Until(i>4)
Endrepeat
Flowchart :
Gambar 7
Flowchat Mencetak Bilangan 1 sampai 4 dengan Repeat Until
g.        Lembar Kerja 2
Alat dan Bahan
Seperangkat komputer yang   telah diinstal dengan Microsoft      Visio dan program turbo pascal dan turbo C.
Kesehatan dan Keselamatan Kerja
1)    Berdo’alah sebelum memulai kegiatan belajar !
2)    Bacalah dan pahami petunjuk praktikum pada setiap     lembar kegiatan belajar!
3)    Bila telah selesai matikan komputer sesuai dengan prosedur!
Langkah Kerja
1)    Pelajari dan data yang ada dan tentukan variabel dengan   tipe data yang sesuai.
2)    Pilihlah jenis pemilihan kondisi atau perulangan yang sesuai dengan masalah atau data
3)    Buatlah flowchart dengan microsoft visio
4)    Aplikasikan dalam program menggunakan turbo pascal dan    turbo C











3.        Kegiatan belajar 3 : Melakukan perancangan pengumpulan    data
a.        Tujuan Kegiatan Pemelajaran
Peserta diklat mampu Melakukan perancangan pengumpulan data
b.        Uraian materi 3
1)       Stack/Tumpukan
Salah satu konsep yang sangat berguna di dalam ilmu komputer adalah satu bentuk struktur data yang disebut tumpukan (stack). Secara sederhana, tumpukan bisa diartikan sebagai suatu kumpulan data yang seolah-olah ada data yang diletakkan di atas data yang lain. Satu hal yang perlu diingat bahwa dalam stack bisa menambah (menyisipkan) data, dan mengambil (menghapus) data lewat ujung yang sama, yang disebut sebagai ujung atas tumpukan (top of stack). Stack merupakan suatu senarai (list) yang mempunyai sifat “masuk terakhir keluar pertama (last in first out – LIFO)
Gambar 8. Ilustrasi Stack


Operasi pada tumpukan
Ada dua operasi dasar yang bisa dilaksanakan pada sebuah tumpukan, yaitu operasi menyisipkan data atau mempush data dan operasi menghapus data atau mempop data. Contoh pemakaian tumpukan dalam membalik kalimat dengan melakukan pembalikan perkata, sebagai contoh, jika kalimat yang dibaca adalah :
BELAJAR PASCAL ADALAH MUDAH DAN MENYENANGKAN
Setelah dibalik, maka kalimat diatas menjadi :
NAKGNANEYNEM NAD HADUM HALADA LACSAP RAJALEB
2)       Queue / Antrian
Antrian merupakan satu jenis struktur data yang sering digunakan untuk mensimulasikan keadaan dunia nyata.  Antrian adalah suatu kumpulan data yang mana penambahan elemen hanya bisa dilakukan pada suatu ujung (disebut dengan sisi belakang atau rear), dan penghapusan (pengambilan elemen) dilakukan lewat ujung lain (disebut dengan sisi depan atau front). Istilah yang digunakan apabila seseorang masuk dalam sebuah antrian adalah EnqueueSedangkan istilah yang sering dipakai bila seseorang keluar dari antrian adalahDequeue. Tumpukan menggunakan prinsip “masuk terakhir keluar pertama” atau LIFO (Last In First Out), maka pada antrian prinsip yang digunakan adalah “masuk pertama keluar pertama” atau FIFO (First In First Out). Dengan kata lain, urutan keluar elemen akan sama dengan urutan masuknya. Antrian banyak kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari. Mobil-mobil yang antri membeli karcis di pintu jalan tol akan membentuk antrian; orang-orang yang membeli karcis untuk menyaksikan film akan membentuk antrian, dan contoh-contoh lain yang banyak dijumpai dalam kehidupan sehari-hari.
3)       Tree / Pohon
Tree adalah bentuk struktur data tak linear yang mempunyai sifat-sifat dan ciri-ciri khusus. Struktur  ini biasanya digunakan untuk menggambarkan hubungan yang bersifat hirarkis antara elemen-elemen yang ada. Contoh paling  sederhana yang bisa kita lihat dalam kehidupan sehari-hari, khususnya dalam keluarga adalah silsilah keluarga. Gambar  di bawah menunjukkan puhon silsilah keluarga Abdul Kholiq sampai dengan cucunya. Pohon seperti gambar di bawah disebut denganlinear chart dimana setiap elemen bisa mempunyai lebih dari dua buah cabang.
GamGambar 9. Contoh Nyata Fungsi Tree

Istilah-Istilah Dasar
Secara sederhana pohon bisa didefinisikan sebagai kumpulan elemen yang salah satu elemennya disebut dengan akar (root), dan sisa elemen yang lain (yang disebut simpul) terpecah menjadi sejumlah menjadi himpunan yang saling tidak berhubungan satu sama lain, yang disebut dengan subpohon (subtree), atau juga disebut dengan cabang. Jika kita lihat pada setiap subpohon, maka subpohon inipun juga mempunyai akar dan sub-subpohonnya masing-masing. Dalam gambar di atas akarnya adalah Abdul Kholiq, yang mempunyai dua subpohon. Subpohon yang pertama berakar pada Arwani, dan subpohon yang kedua berakar pada Rif’ah. Selanjutnya jika kita lihat pada subpohon Arwani, maka subpohon ini juga mempunyai tiga buah subpohon, yaitu yang berakar pada Shofwa, Mila dan Didin. Begitu juga dengan subpohon yang berakar pada Rif’ah, maka subpohon ini juga mempunyai dua buah subpohon, yaitu yang berakar pada Ida dan Alin.

Gambar 10. Ilustrasi Fungsi Tree

Jika kita perhatikan gambar tree di atas, maka akar dinyatakan sebagai tinkat 0 dan simpul-simpul lainnya dinyatakan bertingkat 1 lebih tinggi dari ayahnya. Selain definisi di atas ada juga beberapa buku yang menyatakan bahwa tingkat (level) suatu simpul ditentukan dengan pertama kali menentukan akar sebagai bertingkat 1. jika suatu simpul dinyatakan sebagai tingkat N, maka simpul-simpul yang merupakan anaknya dikatakan berada dalam tingkat N+1.
Selain tingkat, juga dikenal istilah derajat (degree) dari suatu simpul. Derajat suatu simpul dinyatakan sebagai banyaknya anak atau turunan dari simpul tersebut.
Daun juga sering disebut dengan simpul luar (external node). Sehingga simpul lain , kecuali akar, juga sering disebut dengan simpul dalam (internal node).
Tinggi (height) atau kedalaman (depth) dari suatu pohon adalah tingkat maksimum dari simpul dalam pohon tersebut dikurangi dengan 1.
Ancestor suatu simpul adalah semua simpul yang terletak  dalam satu jalur dengan simpul tersebut dari akar sampai simpul yang ditinjau.
Hutan (forest) adalah kumpulan sejumlah pohon yang tidak saling berhubungan.
4)       Graph
Graph bisa dibayangkan sebagai kumpulan obyek atau aktivitas, sebagai contoh, rute bis kota dari satu terminal ke terminal lain, rute perjalanan pak pos pada saat ia mengantar surat dari satu rumah ke rumah lain, dan contoh-contoh lain yang bisa disajikan sebagai suatu graph. Contoh kedua diatas merupakan contoh klasik dengan teori graph yang lebih dikenal dengan travelling salesman problem ataushortest path problem, yang pada prinsipnya mencari jalur terpendek dari semua tempat yang harus dipenuhi, sehingga bisa menghemat waktu, tenaga, maupun biaya. Graph secara umum bisa didefinisikan sebagai kumpulan titik (nodes atauvertices) dan garis (arcs atau edges). Karena garis selalu diawali dengan suatu titik dan diakhiri pada titik yang lain, maka garis bisa dituliskan sebagai pasangan antara dua titik.

                  
c.        Rangkuman 3
Struktur data yang digunakan pada algoritma pemrograman ada beberapa metode, yaitu : stack, queue, tree, graph. Pemilihan metode yang digunakan sangat bergantung dengan data, baik dalam proses pengumpulan maupun penyimpanannya.
d.        Tugas 3
1)        Pelajarilah uraian materi tentang prinsip dan fungsi stack!
2)        Pelajarilah uraian materi tentang prinsip dan fungsi antrian (queue)!
3)        Pelajarilah uraian materi tentang prinsip dan fungsi pohon (tree)!
4)        Pelajarilah uraian materi tentang prinsip dan fungsi graph!
e.        Tes Formatif 3
1)        Diberikan data sebagai berikut yang diimplementasikan pada suatu stack atau antrian:
a)    Data = 081822828998
Lakukan operasi :
§  pop
§  push = 67
§  push = 55
§  pop
§  pop
b)    Data = Yogyakarta
Lakukan operasi :
·         push = Kota P
·         push = elajar &
·         push = Bud
·         push = aya
·         pop
·         pop
c)    Data = melakukan kebaikan
Lakukan operasi :
·         pop
·         pop
·         pop
·         push = ya
d)    Data = Belajar yang Rajin
Lakukan operasi :
·         push = biar sukses
·         push = ….
·         pop
·         pop
e)    Data = Teknik informatika
Lakukan operasi :
·         pop
·         pop
·         pop
·         pop
·         push = oke
                 




2)        Diberikan data sebagai berikut yang diimplementasikan pada suatu queueatau antrian :
a)    Data = shofwatul
Lakukan operasi :
§  Enqueue = ma
§  Dequeue
§  Dequeue
§  Enqueue = iuyun
§  Enqueue = da ri
b)    Data = sekolah
Lakukan operasi :
·         Dequeue
·         Enqueue = jangan
·         Dequeue
c)    Data = universi
Lakukan operasi :
·         Enqueue = tas
·         Dequeue
·         Dequeue
3)        Jelaskan dan sebutkan komponen dari tree yang termasuk tingkat (level), derajat (degree), daun (leaf), tinggi (height) atau kedalaman (depth) danancestor pada gambar tree dibawah ini
Gambar 11. Gambar Soal 3)

4)        Apa yang anda ketahui tentang graph dan bagaimana prinsip dari graph secara umum ?
f.         Kunci Jawaban tes formatif 3
1)        Operasi pop adalah operasi menghapus data pada suatu stack. Operasi push adalah operasi menyisipakan data pada stack.
a)    Data = 081822828998
Ø   Operasi pop              à 08182282899
Ø   Operasi push (67)      à 0818228289967
Ø   Operasi push (55)      à 081822828996755
Ø   Operasi pop              à 08182282899675
Ø   Operasi pop              à 0818228289967
b)    Data = yogyakarta
Ø   Operasi push(Kota P)       
à Yogyakarta Kota P
Ø   Operasi push(elajar &)
à Yogyakarta Kota Pelajar &
Ø   Operasi push(Bud)
à Yogyakarta Kota Pelajar &Bud
Ø   Operasi push(aya)              
à Yogyakarta Kota Pelajar &Budaya
Ø   Operasi pop                      
à Yogyakarta Kota Pelajar &Buday
Ø   Operasi pop                      
à Yogyakarta Kota Pelajar &Buda
c)    Data = melakukan kebaikan
Ø   Operasi pop              à melakukan kebaika
Ø   Operasi pop              à melakukan kebaik
Ø   Operasi pop              à melakukan kebai
Ø   Operasi pop              à melakukan keba
Ø   Operasi push(ya)       à melakukan kebaya
d)    Data = Belajar yang Rajin
Ø   Operasi push(biar sukses)  
à Belajar yang Rajinbiar sukses
Ø   Operasi push(….)               
à Belajar yang Rajinbiar sukses….
Ø   Operasi pop                      
à Belajar yang Rajinbiar sukses…
Ø   Operasi pop                      
à Belajar yang Rajinbiar sukses..
e)    Data = Teknik informatika
Ø   Operasi pop              à Teknik informatik
Ø   Operasi pop              à Teknik informati
Ø   Operasi pop              à Teknik informat
Ø   Operasi pop              à Teknik informa
Ø   Operasi push(oke)     à Teknik informaoke
2)        Antrian (queue) adalah suatu kumpulan data yang mana penambahan elemen hanya bisa dilakukan pada suatu ujung (disebut dengan sisi belakang ataurear), dan penghapusan (pengambilan elemen) dilakukan lewat ujung lain (disebut dengan sisi depan atau front). Enqueue adalah Istilah yang digunakan apabila seseorang masuk dalam sebuah antrian.  SedangkanDequeue adalah istilah yang sering dipakai bila seseorang keluar dari antrian .
a)    Data = shofwatul
Ø  Operasi enqueue(ma)              à shofwatulma
Ø  Operasi dequeue          à hofwatulma
Ø  Operasi dequeue          à ofwatulma
Ø  Operasi enqueue(iuyun) à ofwatulmaiuyun
Ø  Operasi enqueue(da ri)  à ofwatulmaiuyunda ri
b)    Data = sekolah
Ø  Operasi dequeue                    à ekolah
Ø  Operasi enqueue(jangan)         à ekolahjangan
Ø  Operasi dequeue                    àkolahjangan
c)    Data = universi
·         Operasi enqueue(tas)   à universitas
·         Operasi enqueue                    à niversitas  
·         Operasi dequeue         à iversitas





3)        Tree adalah bentuk struktur data tak linear yang mempunyai sifat-sifat dan ciri-ciri khusus.
Gambar 12. Gambar Jawaban Soal 3)


a)    tingkat (level) :        tingkat 0/1 à A
tingkat 1/2 à B, C
tingkat 2/3 à D, E, F, G, H
tingkat 3/4 à I, J, K, L, M
tingkat 4/5 à N, O
b)    derajat (degree)      : Simpul A mempunyai derajat 2
Simpul B mempunyai derajat 2
Simpul C mempunyai derajat 3
c)    daun (leaf) : Simpul F, H, I, J, K, L, N, O        berderajat 0
d)    tinggi (height) atau kedalaman (depth): semua daun yang berakar pada A mempunyai tinggi atau kedalaman 4.
e)    Ancestor  dari simpul L adalah adalah A, C dan G


4)        Graph secara umum bisa didefinisikan sebagai kumpulan titik (nodes atauvertices) dan garis (arcs atau edges). Karena garis selalu diawali dengan suatu titik dan diakhiri pada titik yang lain, maka garis bisa dituliskan sebagai pasangan antara dua titik. Prinsip graph secara umum adalah mencari jalur terpendek dari semua tempat yang harus dipenuhi, sehingga bisa menghemat waktu, tenaga, maupun biaya.
g.        Lembar Kerja3
Alat dan Bahan
Seperangkat alat tulis
Kesehatan dan Keselamatan Kerja
1)         Berdo’alah sebelum memulai kegiatan belajar !
2)         Bacalah dan pahami petunjuk praktikum pada setiap     lembar kegiatan belajar!
3)         Bila telah selesai matikan komputer sesuai dengan prosedur!
Langkah Kerja
1)        Pelajari dan analisis data yang ada kemudian pelajari jika data tersebut menggunakan struktur data stack, queue, tree dan graph
2)        Pelajari beberapa istilah yang ada pada struktur data stack, queue, tree dan graph.


BAB III
EVALUASI

A.   PERTANYAAN
1.    Buatlah algoritma, flowchart kemudian translasikan kedalam bahasa pascal dan C kasus berikut : Carilah konversi suhu dari Celcius menjadi Reamur, Fahrenheit dan Kelvin
2.    Buatlah algoritma dan flowchart dari kasus Konversikan nilai angka menjadiberikut : nilai huruf dengan ketentuan sebagai berikut :
Nilai angka
Nilai Huruf
0-20
E
21-40
D
41-60
C
61-80
B
81-100
A

B.   KUNCI JAWABAN EVALUASI
  1. Analisis :
Rumus konversi dari Celcius menjadi Reamur, Fahrenheit, dan Kelvin adalah sebagai berikut :
Ø Reamur         : 4/5 celcius
Ø Fahrenheit     : 9/5 celcius +32
Ø Kelvin           : celcius + 273

jwb:
   Algoritma :
 Algoritma menghitung konversi suhu
 Deklarasi
                  C        : integer
                  K        : real
                  F        : real
                  R        : real
Deskripsi
                  Read (C)
                   R ß4/5*C
                  F ß 9/5*C+32
                  K ß C+273
                  Write(R,F,K)
     Flowchart :
Gambar 13. Flowchart Jawaban Soal 1
      Bahasa Pascal :
                  Program konversi_suhu;
              Uses wincrt;
              Var
                        C        : integer;
                        R, f, k : real;
              Begin
                        Write(‘Masukkan suhu derajat celcius : ‘);readln (c);
                        R := 4/5+c;
                        F := 9/5*c+32;
                        K := c+273;
                        Writeln(‘Reamur =’,r);
                        Writeln(‘Fahrenheit =’,f);
                        Writeln(‘Kelvin =’,k);
              End.
      Bahasa C :   
                   #include<stdio.h>
                   Main() {
                             Int c;
                             Float k, f, r;
                             Printf (“Masukkan suhu derajat celcius : “);=
                             Scanf(“%d”,&c);
                        R = 4/5.0+c;
                        F = 9/5.0*c+32;
                        K = c+273;
                        Printf(“Reamur = %f“,r);
                        Printf(“Fahrenheit = %f“,f);
                        Printf(“Kelvin = %f“,k);
                        Return 0;}

  1. Algoritma :
Algoritma konversi nilai
Deklarasi
          Nilai              : integer
Nilai_huruf     : char

                   Deskripsi
                             Read(nilai)
                             If(nilai>0)and(nilai<=20)then nilai_hurufß’E’
                             Else If(nilai>20)and(nilai<=40)then nilai_hurufß’D’
                             Else If(nilai>40)and(nilai<=60)then nilai_hurufß’C’
                             Else If(nilai>60)and(nilai<=80)then nilai_hurufß’B’
                             Else nilai_hurufß ‘A’
                             Endif
                             Write(nilai_huruf)













                   Flowchart :
Gambar 13. Flowchart Jawaban Soal 2







C.   KRITERIA KELULUSAN
Aspek
Skor
(1-10)
Bobot
Nilai
Keterangan
Soal 1

4

Syarat lulus nilai minimal 70 dan  skor setiap aspek minimal 7
Soal 2

4

Ketepatan waktu

2

Nilai Akhir



Kategori kelulusan:
70 – 79    : Memenuhi kriteria mininal. Dapat bekerja dengan bimbingan.
80 – 89    : Memenuhi kriteria minimal. Dapat bekerja tanpa bimbingan.
90 – 100   : Di atas kriteria minimal. Dapat bekerja tanpa bimbingan.
BAB IV
PENUTUP


Setelah menyelesaikan modul ini dan mengerjakan semua tugas serta evaluasi maka berdasarkan kriteria penilaian, peserta diklat dapat dinyatakan lulus/ tidak lulus. Apabila dinyatakan lulus maka dapat melanjutkan ke modul berikutnya sesuai dengan alur peta kududukan modul, sedangkan apabila dinyatakan tidak lulus maka peserta diklat harus mengulang modul ini dan tidak diperkenankan mengambil modul selanjutnya.




oooOooo













DAFTAR PUSTAKA


Hartanto, Budi. (2003). Pembuatan Program C Secara Mudah. . Andi Offset. Yogyakarta

Hendrowati, Retno & Hariyanto, Bambang. (2000). Logika Matematika. Informatika. Bandung

Kadir, abdul. (2001). Pemrograman Dasar Turbo C. Andi Offset. Yogyakarta

Munir, Rinaldi. (1999). Algoritma dan Pemrograman dalam Bahasa Pascal dan C. Informatika. Bandung

Santosa, Insap. (1992). Struktur Data Menggunakan Turbo       Pascal 6.0. Andi Offset. Yogyakarta

Sanjaya, Dwi. (2001). Struktur Data di Planet Pascal. J&J Learning. Yogyakarta